ハイパーカジュアルゲーム市場が盛り上がる中、日本のAPPディベロッパーがリリースした謎解き脱出ゲーム「学校サボる!」が大ヒット!
iOS無料アプリ総合ランキングでは、5月上旬に1位となり、現在もランキング上位をキープしています。
そんな大ヒットアプリ「学校サボる!」を生み出したEureka Studio 代表の馬場 紘弥氏にインタビュー。
個人ディベロッパーからスタートし、ランキング1位を獲得するアプリを生み出すまでに至った背景、「学校サボる!」の誕生秘話を語っていただきました。
当時から、アプリゲームが流行っていることは知っていて、自分で作ってみたいとずっと思っていました。
最初はまったくノウハウがなかったのでいろいろ調べたら、「脱出ゲーム」は固定ファンが多く、自然流入が見込めるということを知り、「脱出ゲーム」を作ろうと思ったのがきっかけです。
脱出ゲームの中でも、当時はカジュアルな脱出ゲームが流行っているなと感じたので、誰もが手軽にプレイできるような脱出ゲームにしようと思いました。
アプリ事業を始めてリリースした「学校サボる!」、「仕事サボる!」というアプリをリリースしましたが、噂どおり、自然流入のユーザーが多く来てくれました。しかも、Youtuberの方に取り上げてもらえたこともあり、いきなりランキング入りすることができました。収益面もかなり良く、順調な滑り出しだったと思います。
当時は、企画からアプリの制作まですべて一人で行っていましたが、収益も安定的に伸びたこともあり、今では増員し、分業体制で作業できるようになりました。
最初のころは、現在と比べると半分以下というLTVの低さでした。オーガニックでユーザーが入ってくることが多かったため、一般的なハイバーカジュアルゲームアプリのビジネスモデルのように、広告出稿してユーザーを確保するということを考えていませんでした。インストールしてくれたユーザーが1日プレイし、「ヒントを見る」などの動画広告を見ることでマネタイズしていくモデルで、LTVも数十円あればいいと思っていたぐらいでした。
ただ、とあるタイミングでアプリをアップデートしたら、いきなりLTVが上がるという現象が起こりました。どんなアップデートをしたかというと、「ステージの難易度を下げた」「ステージの数を増やした」という2点です。
「学校サボる!」はステージをクリアしないと次のステージに進めないゲームですが、当初は30ステージを用意し、最初は簡単なステージから徐々に難しいステージへと変わっていくゲーム構成でした。難しいステージになれば、ヒントで動画広告をたくさん見てもらえるのではと思っていましたが、実際は違っていました。
ユーザーは難しいステージに差し掛かると、ヒントを見るのではなくプレイを止めてしまうんです。その時、弊社のアプリのユーザーは、サクサクとプレイできることを望んでいるんだと気づいて、難易度の高いステージはなるべく削除し、誰でも解けて、かつ面白いと思えるステージを多く用意するという方針に転換しました。その結果、今まで約半数のユーザーが、10ステージぐらいまで難易度が上がると離脱していましたが、アップデート後は約半数のユーザーが30〜40ステージぐらいまでプレイしてくれるようになりました。
このことはLTVにも大きく影響しました。これまでは、弊社のアプリはインストールした翌日に半分以上のユーザーが離脱し、3日後にはほとんどのユーザーが離脱していたため、マネタイズポイントはインストール当日にプレイしてくれるユーザーでした。しかし、アップデート後はユーザーのプレイ時間が長くなり、インターステイシャル広告の再生回数も大幅に増え、LTVは数倍以上になりました。
LTVを大幅にアップできたことで、広告出稿でユーザーを大量確保する余裕が生まれました。一般的なハイパーカジュアルゲームアプリの平均的な出稿量でユーザーを獲得できれば、十分収益化できるぐらいの余裕ができたため、他社と同じ規模感での出稿ができるようになりました。
Pangleは、現在使っているメディエーションにも対応しており、導入までのサポートがしっかりしていたため、導入においてまったく問題はありませんでした。
収益面では、Pangleの機能の一つである「ターゲットのCPMを設定」することにより、予想以上に高いCPMで買い付けてくれました。動画リワード広告、インターステイシャル広告の枠もかなり高い水準で入札してくれているという印象です。
Pangleは、効果的なモバイルアプリの収益化と広告パフォーマンスを可能にします。インテリジェント広告テクノロジーを搭載したPangleは、インタラクティブで⾼性能な動画広告フォーマットを活⽤して、実際のビジネス結果を促進します。